¡Buceadores terrestres! es un nuevo juego de rompecabezas de acción que trae una frenética acción de excavación a Nintendo Switch y los diseños que impulsan el último esfuerzo de Arc System Works provienen nada menos que del famoso diseñador de mechas Shigeto. Koyama – conocido por trabajos que van desde dibujos hasta el Evangelion filmar unGunbuster 2: Diebuster,PROMOVER,CARA en el FRANXX y muchos otros, y el autor de manga Kakeru Kakemaru. Mientras tomamos un descanso de explorar el juego en sí, tuvimos la oportunidad de hablar con los artistas que le dieron vida para aprender todo sobre cómo se involucraron, el proceso de colaboración y más.
Shigeto Koyama trabajó ¡Buceadores terrestres!como el responsable del diseño del personaje principal Tsuruhashi y supervisor del diseño general del personaje y Kakeru Kakemaru se encargó del diseño de personajes. Siga leyendo para ver lo que tienen que decir sobre la experiencia.
Para Koyama-san y Kakemaru-san, ¿puedes decirnos cómo te involucraste en Ground Divers? ¿proyecto?
Shigeto Koyama: Me pidieron que me uniera después de que el Sr. Ryosuke Kodani se puso en contacto conmigo (¡Buceadores terrestres! productor) a través de Toshimichi Mori de Arc System Works (productor / creador del BlazBlue serie). Inicialmente tuve la tarea de diseñar todo personajes, pero yo era el responsable del robot protagonista Tsuruhashi, mechas y conceptos de personajes, así que le pedí a mi autor de manga favorito, Kakeru Kakemaru, que me ayudara a diseñar e ilustrar los personajes humanoides.
Kakeru Kakemaru: Me uní después de recibir una llamada del Sr. Koyama. El Sr. Koyama lee mi manga y siempre habla conmigo en Twitter y en eventos, así es como me contactó.
Concepto de diseño de Tsuruhashi por Shigeto Koyama
Los dibujos de Tsuruhashi y el resto de los ¡Buceadores terrestres! el elenco es verdaderamente único. ¿Cuáles fueron algunas de las inspiraciones detrás de ellos?
Shigeto Koyama: Dado que el personaje de Tsuruhashi aparecerá en Switch, tuve en cuenta que tenía que ser un diseño icónico que aún fuera reconocible cuando era pequeño. En cuanto a la apariencia, se basó en el concepto de "excavación" como para obras de ingeniería civil, pero para este proyecto la palabra "SUBMARINO" está diseñado para sumergirse profundamente en el suelo. Es decir, éramos conscientes de las ideas de "limpio" Y "lindo" mientras crea la imagen de algo blanco, redondo y suave como un submarino de aguas profundas.
Kakeru Kakemaru: La ropa simple y limpia proviene del aspecto de los trajes de buceo y los trajes espaciales. El modelo está tomado de la señal de peligro. Todo esto se decidió durante una reunión con el equipo de diseño. Traté de incluir partes de los peinados y colores de los personajes que no fueran muy realistas, pero que dieran una sensación de espacio y otros mundos. La apariencia del presidente Fujiyama está inspirada en el director ejecutivo de Arc System Works, el Sr. Kidooka.
¿Cómo funcionó el proceso de colaboración entre usted y el resto del equipo de desarrollo?
Shigeto Koyama: Trabajando con el Sr. Kodani, el Sr. Maeda (Director de Desarrollo) y todos en Arc System Works, trabajé para solidificar el concepto y, mientras el Sr. Kakemaru dibujaba los personajes, brindé orientación sobre la apariencia, el color y otros diseños. .
Kakeru Kakemaru: Tuvimos chats de video varias veces, pero nuestro ir y venir sobre la producción y las respuestas se realizó básicamente a través de mensajes de texto.
Dibujos de los personajes de Kakeru Kakemaru
¿Y vosotros mismos? Con Koyama-san en los diseños de mechas y Kakemaru-san en los diseños de personajes, ¿consultó de cerca los diseños o eran en su mayoría flujos de trabajo separados?
Shigeto Koyama: Aunque habíamos decidido el concepto desde el principio, consulté con el Sr. Kakemaru durante el proceso de diseño de personajes, discutiendo las diversas expresiones faciales y el equilibrio en detalle.
Kakeru Kakemaru: Después de reunirme con el equipo de diseño, el Sr. Koyama me supervisó mientras procedía con el diseño de personajes. (El Sr. Koyama también es responsable de supervisar el diseño de personajes). En cuanto a los diseños de mechas, no participé.
Creo que Koyama-san ya ha hecho algunos proyectos para No Más Heroes. Más allá de eso, ¿cuáles han sido tus experiencias pasadas en el diseño de personajes o mechas para juegos, y cómo encuentras que difiere, si es que lo hace, de tu trabajo habitual en anime (Koyama-san) y manga (Kakemaru-san)?
Shigeto Koyama: En el caso de la animación, el diseño cambiará dependiendo de si la animación es dibujada a mano o animada en 3D, por lo que el diseño para juegos con diferentes salidas cambiará de la misma manera. Esta vez, el diseño tenía que ser lo suficientemente pequeño para mostrarse en la pantalla de Switch, pero también para expresar a los personajes como ilustraciones, así que cambié conscientemente ese aspecto del diseño del trabajo anterior que había hecho.
Kakeru Kakemaru: El manga tiene muchos primeros planos, por lo que la caracterización de las expresiones faciales es muy importante. En los videojuegos, por otro lado, los personajes se expresan en dimensiones más pequeñas o como puntos, por lo que fuimos conscientes de dar una sensación de carácter a través de formas y colores.
¿Hay algún personaje que hayas creado para el juego que te guste especialmente?
Shigeto Koyama: Por supuesto que me gusta el diseño de la era espacial de la década de 1960 de Tsuruhashi y Bipp, pero la interpretación del doctor Kakemaru me llega al corazón.
Kakeru Kakemaru: Kadel. Pude llamar su atención desde el principio, y también porque creo que expresa mejor mis características. Además, Edge es un tipo de personaje que no suelo dibujar, pero me gusta porque encaja sorprendentemente bien.
En general, ¿qué aspecto del diseño de personajes y/o mechas te gusta más?
Shigeto Koyama: En general, los diseños se basan en un concepto, por lo que es divertido trabajar en equipo para determinar ese concepto. Creo que esta es la mejor parte del trabajo en equipo, donde todos expresamos nuestras ideas y damos forma a nuestros objetivos.
Kakeru Kakemaru: Puede parecer una contradicción con mi respuesta anterior, pero la parte divertida es cambiar el diseño para hacerlo cada vez mejor. Si hay espacio para el refinamiento de la imagen inicial, el personaje se revela gradualmente con cada paso y se vuelve tan divertido como resolver un rompecabezas donde tu recompensa es conocer a alguien nuevo.
Ya que estamos en el tema de los juegos, ¿alguno de ustedes juega en su tiempo libre y, de ser así, tiene algún favorito personal?
Shigeto Koyama: En cuanto a lo que juego en dispositivos móviles, juego cosas como juegos de rompecabezas que giran el cerebro todos los días (lol). Después de eso… recientemente Fortnite se ha convertido en una rutina diaria para mí jugar con los hijos de mis amigos que asisten a la escuela primaria y secundaria. ¡Pero ahora soy tan viejo que no puedo seguir el ritmo de las habilidades de juego de estos niños! (jajaja).
Kakeru Kakemaru: No lo he tocado mucho últimamente, pero Animal Crossing: nuevos horizontes fue bastante divertido yo juego Leyendas del ápice, Super Smash Bros UltimateY alma mahjong con mis amigos. tambien me gusta jugar ¡Buceadores terrestres!.
¡Buceadores terrestres! ya está disponible digitalmente en Nintendo Switch.
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Joseph Lustre es el editor web y de juegos de Revista Otaku USA y el editor en jefe de Sci Fi Magazine. Puedes leer sus historietas. a subhumanzoides. Síguelo en Twitter @Moldilox.